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Les nains sont des êtres robustes et de petite taille
créés par Brell Serilis. Ils sont célèbres pour leur courage et leur dévotion
mais pas vraiment pour leur intelligence.
Ils ont leur franc-parler et un comportement impulsif, et ce du champ
de bataille à la taverne. Les nains sont depuis longtemps l'une des races les
plus solides de Norrath. Les nains sont des amis très fidèles et, lorsqu'il
le faut, des ennemis très tenaces.
Les nains sont une race bienveillante, ils peuvent
commencer soit à Qeynos soit à Kelethin.
Fae
Les faes sont la joie de vivre du Haut-Faydark. De nature sociable et enjouée, ils adorent
jouer des tours. Êtres superstitieux
aux croyances assez enfantines, ils sont très versés dans tout ce qui a trait
à la magie. Ils sont très amateurs de
plaisanteries en tout genre.
Les faes sont une race bienveillante, ils commencent à
Kelethin.
Grelok
L'esprit vif, et attachés à la morale, les greloks sont
des êtres bons qui n'ont de cesse d'éradiquer le mal et la corruption qui
souillent Norrath. Les Greloks ont été
touchés par la main du dieu de la bravoure, Mithaniel Marr. Ils ont vite
évolué et quitté leur stade de petits amphibiens fragiles pour devenir une
race brillant par sa sagesse et ses prouesses au combat. Il y a plus de 400
ans, leur dieu les a bénis en leur accordant une intelligence et des
caractéristiques physiques supérieures.
Les greloks sont une race bienveillante, ils commencent à
Qeynos.
Halfelin
Les halfelins sont des êtres bons, courageux et amicaux,
se liant facilement avec quiconque souhaite partager un bon repas et une
bonne histoire. Connus pour leur sens
de lhumour, ils aiment s'amuser et chahuter. Certains les trouvent ridicules
et cherchent à les maltraiter, mais les halfelins ne sont pas des proies
faciles. Ils sont plutôt agiles, un talent qui ne transparaît pourtant pas
dans leur apparence typique.
Les halfelins sont une race bienveillante, ils commencent
à Qeynos.
Haut-elfe
Les hauts-elfes sont l'image même de la noblesse et de la
sagesse. Ce sont des êtres
bienveillants qui aiment avant tout l'ordre et la discipline. Cependant, leur
nature stoïque peut passer, aux yeux de certains, pour de l'arrogance. Il faut dire que pour eux, les elfes des
bois (leurs cousins) sont là pour suivre leurs ordres et la plupart des
autres races bienveillantes sont simplement tolérées. Les races mauvaises, et
tout particulièrement les elfes noirs, ne méritent quune mort rapide et
expéditive.
Les hauts-elfes sont une race bienveillante, ils peuvent commencer
à Qeynos ou à Kelethin.
Elfe des bois
Les elfes des bois sont des êtres charmants et
amicaux. Ils se battront férocement
contre quiconque ose souiller la pureté des bois et de la nature en
général. Les elfes des bois adorent la
fête et la musique. Ils ont voué leur vie à chanter leur créatrice, Tunare.
Leur nature chaleureuse et tolérante leur a permis de tisser des liens avec
les autres races, en particulier les humains. Cette bonne entente est
dailleurs à lorigine de la grande majorité des semi-elfes.
Les elfes des bois sont une race bienveillante, ils
peuvent commencer soit à Qeynos soit à Kelethin.
Barbare
Tout en puissance, les Barbares ne reculent jamais devant
un conflit lorsquil leur paraît juste.
Ce sont des compagnons loyaux et de redoutables adversaires. Les
barbares sont des humanoïdes grands et puissants, souvent dotés d'une
imposante masse musculaire. Les barbares se lisent à livre ouvert et
nhésitent jamais à donner le fond de leur pensée. Ils n'hésiteront pas à
défendre leur honneur en usant de la force.
Les barbares sont une race neutre. Les barbares qui commencent à Qeynos sont
bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc sont mauvais.
Érudit
Bien quils descendent des humains, les érudits renient
toute parenté avec leurs ancêtres moins brillants. Leur culture sarticule sur laccumulation
de connaissances ésotériques et de pouvoir mystique. Ayant choisi cette voie,
les érudits sont généralement de petite constitution par rapport aux humains,
une caractéristique qui vient de leur dégoût du travail conventionnel. Les
érudits considèrent toutes les autres races comme inférieures et n'ont aucun
scrupule à le dire haut et fort.
Les érudits sont une race neutre. Les érudits qui commencent à Qeynos sont
bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc sont malveillants.
Gnome
Petits
par la taille, les gnomes n'en sont pas moins des
êtres tenaces et ingénieux. Réputés pour leur curiosité, ils passent
leur temps à bricoler des engins magiques ou mécaniques. Ce côté
touche-à-tout leur a déjà valu des ennuis, mais leur habileté manuelle et
leur intellect ont su assurer leur survie et leur prospérité, malgré tous les
dégâts qu'ils ont pu causer...
Les gnomes sont une race
neutre. Les gnomes qui commencent à Qeynos sont bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc
sont malveillants.
Semi-elfe
À mi-chemin entre les cultures elfes et humaines, les
semi-elfes ont dû se battre pour établir leur propre société. Ils sont connus pour leur détermination
féroce et leur esprit d'indépendance.
Les semi-elfes sont des âmes rebelles, ce qui transparaît souvent dans
leurs coiffures et dans leurs vêtements. C'est l'exil qui les a rendus ainsi.
Ils se nomment eux-mêmes Ayr'Dals, un terme dérivé du vieux mot elfique
signifiant "marginal".
Les semi-elfes sont une race neutre. Les semi-elfes qui commencent à Qeynos sont
bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc sont malveillants.
Humain
Tour à tour sages puis idiots,
ils sont capables de la plus grande gentillesse comme de la brutalité la plus
déconcertante. La race humaine forme un peuple composite dans presque tous
les aspects de ses aptitudes et de ses culture. Les humains possèdent une
gamme étendue de caractéristiques physiques et on retrouve cette même
diversité dans leurs valeurs et leurs principes. Capables d'actes d'une bonté
incroyable ou d'une cruauté impensable, ils sont devenus proéminents parmi un
grand nombre des races anciennes.
Les humains sont une race neutre. Les humains qui commencent à Qeynos sont
bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc sont malveillants.
Kerran
Les kerrans vénèrent les esprits de la terre et ceux de
leurs ancêtres. Derrière un
comportement souvent docile se cachent des prédateurs puissants et
redoutables. Les kerrans sont une race
d'imposants félins humanoïdes. Leur corps est recouvert d'une fourrure dont
la couleur et les motifs indiquent leur lignée. Ils sont grands, puissants et
agiles. Leur queue peut effectuer de petites tâches comme si elle disposait
d'un esprit propre.
Les kerrans sont une race neutre. Les kerrans qui commencent à Qeynos sont
bienveillants, ceux qui commencent à Port-Franc sont malveillants.
Arasai
Enfants malveillants de la haine et de la magie noire, les
arasais honorent leur déesse en souillant et en torturant les races
inférieures de Norrath, tirant un plaisir malsain de cette cruauté. Les
arasais suivent aveuglément les ordres de Cristanos, la Reine teir'dal, qu'ils
adorent comme une déesse. Ce sont de puissants alliés des elfes noirs.
Les arasais sont malveillants et commencent à Neriak.
Elfe noir
Les elfes noirs sont le mal incarné. Maléfiques, rusés, dangereux, les elfes
noirs sattaquent sans aucune pitié aux faibles et aux innocents. Ils considèrent les autres races avec
mépris, ce qui ne les a pas empêché, par le passé, de manipuler les trolls et
les ogres pour accomplir leurs basses besognes. Les elfes noirs sont l'une
des trois races anciennes d'elfes connues. Ils sont connus sous le nom
elfique Teir'Dal, un mot qui signifie "elfes des abysses". Ils
existent depuis la nuit des temps dans les entrailles de Norrath.
Les elfes noirs étant malveillants, ils peuvent commencer
à Port-Franc ou à Neriak.
Iksar
Froids et calculateurs, les iksars forment une puissante
race de reptiles dont lhistoire est dominée par le conflit. Cest un peuple dur mais discipliné qui
sépanouit dans la cruauté et la conquête.
Les iksars sont dotés d'une grande force physique qui en fait de très
bons combattants. Leur esprit aiguisé leur permet de devenir de puissants
mages, particulièrement doués pour la magie noire. Les iksars sont très rusés
et font dexcellents éclaireurs.
Les iksars étant malveillants, ils peuvent commencer à
Port-Franc ou à Neriak.
Ogre
Les ogres sont des brutes épaisses qui ne montrent aucune
pitié à l'égard de leurs adversaires.
Ils sont forts et intelligents et leur force physique n'a d'égale que
leur soif de puissance. Bâtis pour la guerre, ces colosses furent il y a bien
longtemps à la tête d'un empire qui englobait la plupart de Norrath. Aucune autre race n'est aussi imposante
physiquement que les ogres. Leurs corps musclés et couverts de graisse sont
couverts de cicatrices de combat : ils sont pour la
plupart grossiers, bossus et hideux.
Les ogres étant malveillants, ils
peuvent commencer à Port-Franc ou à Neriak.
Ratonga
Les ratongas sont des êtres agiles, malins et étonnamment
charismatiques. On sait peu de choses
sur leur passé. Ils sont enthousiastes
et très intelligents mais ont tendance à être égoïstes et manipulateurs. Ils préfèrent errer dans les ombres, à
l'abri des regards, essayant dagir en silence et de se confondre dans les
ténèbres. Même s'ils manquent de
force, leur excellente agilité en fait souvent de parfaits éclaireurs.
Les ratongas étant malveillants, ils peuvent commencer
soit à Port-Franc soit à Neriak.
Troll
Les trolls cherchent uniquement à satisfaire leurs
pulsions, qui se résument la plupart du temps à une faim de loup et une soif
de combat. Leur comportement
imprévisible et leur force remarquable en font des adversaires redoutables et
implacables. Malgré leur intellect limité, il ne faut pas sous-estimer les
trolls. Ils forment un clan particulièrement sauvage disposant d'une force et
d'une endurance incroyables qui en font de très bons combattants.
Les trolls étant malveillants, ils peuvent commencer soit
à Port-Franc soit à Neriak.
Sarnak
Élevés et altérés magiquement pour devenir de féroces
soldats, les sarnaks de Gorowyn, qui peuvent parfois savérer pragmatiques et
accessibles, seront impitoyablement déterminés et cruels en situation de
combat. Exilés de leur patrie et bannis de l'histoire de Norrath, les sarnaks
émergent pour retrouver des artéfacts que l'on pensait depuis longtemps
perdus.
Les sarnaks sont malveillants et commencent dans les
Profondeurs de l'Effroi.
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